章 思 傑
Chang Ssu-Chieh (RJ)
ソフトウェアエンジニア
loch0728@gmail.com
+886 9xx-xxx-xxx
新北市、台湾
自己紹介
3年以上のソフトウェア開発経験を持つエンジニアで、バックエンド開発とフルスタックアプリケーションを専門としています。クリーンで直感的で高性能なユーザー体験を作ることに情熱を持っています。 ウェブアーキテクチャ設計に精通し、RoR、Python FastAPI、AWSなどの技術スタックの実務経験があります。 また、11年のゲーム開発経験があり、7年間はリードゲームデザイナーとして製品とプロジェクトの方向性を主導しました。3つのゲームプロジェクトに企画から市場投入まで完全に参加しました。 包括的なプロジェクト開発と管理経験を持ち、ゲームデザイン、製品統合と最適化、データ分析に優れています。 新しい技術に対する高い好奇心を維持し、知識の共有を楽しみ、楽観的で積極的、チームコラボレーションで成長し、継続的に学習と成長を続けています。
職務経歴
シニアバックエンドエンジニア
CYBERBIZ Co., Ltd.
- POSシステムの機能開発、最適化、保守を担当。
- 店舗アシスタントアプリケーションの新規プロジェクト開発をリード。
- POSとECプラットフォーム用の請求書システムを統合。
- システムのデバッグと最適化を含むECカスタマーサービスを支援。
シニアゲームデザイナーチームリード
WANIN Entertainment (台北支社)
- 短期、中期、長期のゲーム開発ロードマップとハイレベルアーキテクチャを計画し、タイムライン、戦略、実現可能性を評価し、リソース要件を確認。
- ゲームのコア設計、アイデア、検証を実施し、アジャイル開発を導入し、プロトタイプを構築するために機能を迅速に反復。
- チームをリードしてゲームシステムとビジネスモデルを確立。
- バランスとモニタリングのためのゲームデータバックエンドクエリシステムを設計。
- 複数の学校とのパートナーシップを含む内部および外部の製品テストを確立し、ユーザーフィードバックを収集するための調査を設計し、調整と意思決定のためにデータを分析。
- デザイナーが部門を超えて独立して機能制作を実行できるように訓練。
- 音楽とサウンドエフェクトシステムの研究、分析、実装、制作を完了。
ゲームデザイナーチームリード
XPEC Entertainment Inc.
- IPライセンスゲームのコンテンツを研究し、モバイル版のコア設計方向とガイドラインを確立するために分析。
- キャラクター、戦闘、システム、レベル、UI/UX、音楽/サウンドエフェクトの設計方向と仕様をリードし実行。
- 約15のキャラクターを設計し制作。
- 韓国のパブリッシャーNEXONと協力し、運営の詳細を確認するために韓国を訪問。
- デザイナーが専門分野と好みの分野で独立して作業できるように指導し、ジュニアデザイナーがチームワークフローと企業文化に適応できるように訓練。
ゲームデザイナーチームリード
Volcano Technology Co., Ltd.
- RTS技術とエディタ機能を研究し、プログラマーと協力してデザインツールを構築。
- レベル、キャラクター、数値、UI/UXデザイン、システムデザインを実行し制作。
- 背景、外観、アクション、スキルプレゼンテーションを含む13のヒーローキャラクターを設計し作成。
- プログラミング、アート、QA部門と部門を超えて協力。
- eスポーツシステムを開発し、Wayi Spiderのeスポーツチームと協力してゲームバランスを調整。
学歴
統計情報科学学士
輔仁カトリック大学
技術スキル
フロントエンド
バックエンド
DevOps & Tools
言語
個人プロジェクト
プロフェッショナルプロジェクト
CODE 2040
台湾初の大規模マルチプレイヤーサードパーソンシューティングPCゲーム
- Unreal 4エンジンを使用して開発し、カスタムサードパーソンとファーストパーソンシューティングシステムを研究
- 2021年1月20日にカスタムLauncherプラットフォームでOB開始
- 2021年2月2日にSteamでグローバルOBを開始、開始前にウィッシュリストに20万以上追加
- 2021年3月までにLauncherとSteamで12万以上のグローバルダウンロード
- 全体的なゲームデザイン方向、デザイナー管理、進捗追跡、部門間協力を主導
- すべてのサウンド関連デザインを単独で担当し、サウンドエンジニアと協力して様々な技術を実装
- ROGと提携してゲーム内の様々なハードウェアにAura Sync照明効果をサポート
真・三國無双 斬
日本のKOEIと協力して「真・三國無双7」ライセンスを取得し、台湾の全チームによってUnityでモバイルプラットフォーム用に開発。
- 韓国のNexonが両プラットフォームでグローバル(中国と日本を除く)に配信。
- 発売前に50万以上の事前登録、発売後両プラットフォームで数週間連続ダウンロードランキング1位、累計1000万以上のダウンロード。
- 発売1週間以内に台湾の両プラットフォームで収益ランキングトップ10、初月のグローバル収益は7億台湾ドルに達し、6ヶ月連続で月平均1.5億台湾ドルの収益を維持。
- プロジェクト開始からデザインチームリードを務め、企画から市場投入までの全プロセスに完全参加。
- 人員管理と同時に複数のシステム、インターフェース、キャラクタースキルの設計と制作を担当。
- 韓国のNexonと直接協力経験があり、検査と会議のために韓国を訪問。
God of Destiny
台湾初の自社開発MOBAタイプPCゲーム、カスタムエンジンを使用して開発。
- RTSとDotA-Likeゲーム技術を独自に研究。
- 故漫画家鄭問氏と2Dキャラクターデザインで協力。
- 創設デザイナーメンバーとして、複数のコアシステム、レベル、13キャラクター、インターフェースのデザインと制作を担当。
- 2.5年後にチームリードに昇進し、市場投入までチームをリード。
- Wayi Spiderのeスポーツチームと協力してゲームバランスを調整。
- 2013年のChinaJoyで10カ国以上のパブリッシャーがライセンスについて問い合わせ。
- オープンベータは1週間で15万人のメンバーに達し、12万以上のマッチが開始。